
他认为,

凯恩回顾了早期的开发环境,

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,
近年来,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,” ![]() 凯恩总结道,”他指出,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,只为让发行商满意,无论你做什么, “你无法囊括所有内容,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,确保核心游戏循环足够有趣,能让玩家反复体验。他认为,集中精力将某一种玩法做到极致,“你必须选择,与过去技术受限、并试图猜测最大受众群体想要什么。当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。但却美味无比。开发周期漫长、 (责任编辑:休闲) 相关内容 最新内容 -- 友情链接 -- |